Эрраты Таверны Авантюристов

Ограничения оружия

Игрок не может взять огнестрел, большой длинный лук, увеличенное оружие как стартовое снаряжение.

Из огнестрельного оружия единственными возможными вариантами являются Пистоль и Мушкет.

Расовые характеристики

В случае, если у расы не указана максимальная продолжительность жизни, то она считается равной продолжительности жизни обычного человека.

Если у расы нет заранее указанного диапазона допустимых значений роста (футы) и веса (фунты), то используются стандартные значения для:

РазмерРостВес
Маленький (Гном)2’11” + 2d435 + (*1)
Средний (Человек)4’8” + 2d10110 + (*2d4)
  • (*) - модификатор веса существа зависит от модификатора роста

Покупка нелегальных товаров

В отличие от “обычных” товаров, получение особых предметов (яды, рабы, незаконные инструменты) является задачей не из лёгких.

Процесс покупки

Потратить 1 день простоя с оплатой проживания и совершить проверку навыка Расследования или Восприятие СЛ 15.

Сделать бросок костей 3д6:

Первая кость (наличие товара):

  • 1: товара нет, поиск не удался
  • 2: доставка через 5 дней
  • 3: доставка через 3 дня
  • 4: доставка через 1 день
  • 5: доставка сегодня
  • 6: требуется повторный бросок

Вторая кость (изменение цены):

  • 1: +100% от базовой
  • 2: +50% от базовой
  • 3: +25% от базовой
  • 4: +10% от базовой
  • 5: -10% от базовой
  • 6: -25% от базовой

Третья кость (последствия):

  • 1: Арест (5 дней в тюрьме, потеря запрещенных предметов)
  • 2: Замечены сыщиком (-1 к следующему броску последствий)
  • 3: Неудобные вопросы (-1 к следующим броскам доставки и цены)
  • 4: Без накладок
  • 5: Полезные контакты (не требуется бросок поиска в следующий раз)
  • 6: Идеальная сделка (+2 к следующим броскам)

Криминальные предыстории

Персонажи со следующими предысториями игнорируют первый бросок:

  • Пират
  • Беспризорник
  • Преступник
  • Шарлатан
  • Агент-Волстракер (Дикогорье)
  • Городской охотник за головами
  • Контрабандист

Цены нелегальных товаров

Наркотические вещества

  • Бальзам мурусы — 100 зм
  • Корень тэки — 3 зм
  • Лист олисуба — 50 зм
  • Масло тенистой ивы — 30 зм
  • Соли прорицания — 150 зм
  • Сонная лилия — 10 зм
  • Трупный ихор — 200 зм
  • Чёрный сок — 300 зм

Инструменты

  • Воровские инструменты — 25 зм
  • Инструменты фальсификатора — 15 зм
  • Инструменты отравителя — 50 зм

Яды

  • Кровь ассасина — 150 зм
  • Дым жжёного отура — 500 зм
  • Слизь ползающего падальщика — 200 зм
  • Яд дроу — 200 зм
  • Эссенция эфира — 300 зм
  • Злоба — 250 зм
  • Полуночные слёзы — 1500 зм
  • Масло Таггита — 400 зм
  • Бледная настойка — 250 зм
  • Ступор — 600 зм
  • Сыворотка правды — 150 зм

Татуировки

Магические татуировки заклинаний делятся на 4 уровня редкости: обычный, необычный, редкий и очень редкий.

Ограничения количества

  • Обычный — 16 татуировок
  • Необычный — 9 татуировок
  • Редкий — 4 татуировки
  • Очень редкий — 4 татуировки

Занимаемая площадь

  • Обычный: кисти, ступни (считаются как 1/4), 1/4 конечности
  • Необычный: 1/2 конечности, голова
  • Редкий: целая конечность
  • Очень редкий: 2 конечности, грудь, спина

Уникальные места

Не влияют на общую вместимость:

  • Необычный — 1 (голова)
  • Очень редкий — 2 (грудь, спина)

Контейнеры и их содержимое на персонаже

На персонаже могут быть одновременно одеты для быстрого доступа следующие предметы, не более:

  • 1-го рюкзака
  • 1-й сумки хранения
  • 1-го хранилища для боеприпасов (колчан для стрел (20), контейнер для болтов (20), сумка для пуль (30), колчан Элоны)
  • 1-го бурдюка
  • 1-й сумки для хранения магических предметов типа зелья (не более 4-х штук)
  • 1-го контейнера для свитков (не более 5-и штук)
  • 1-й сумки/кошеля для денег, в которой не может находиться более 300 монет
  • 5-и медалей
  • 1-го рожка для пороха (5 выстрелов)

Оружие увеличенных размеров

Иногда, во время приключений, авантюристы могут столкнуться с противниками или сокровищами, которые имеют в себе уникальное оружие — увеличенное. Будь то дубина великана, или секира могущественного исчадия — после поражения противника (или при помощи дипломатии) персонажи могут заполучить такой вариант вооружения.

Правила приобретения и использования

РазмерМодификатор костейМодификатор весаУчёт в пуле наград
Большойх2х2х3
Огромныйх3х3х6
Гигантскийх4х4х12
  • Увеличенное оружие не может быть изготовлено или приобретено вне приключений.
  • Существо имеет помеху при бросках атаки оружием, если оно рассчитано на использование более крупным владельцем.
  • Получить НЕ магический вариант увеличенного оружия, или увеличенное оружие с редкостью ниже редкого невозможно.
  • Расы с особенностью “Мощное Телосложение” (Багбиры, Орки, Фирболги, Кентавры, Гиффы, Голиафы, Локсодоны) считаются на 1 размер больше и могут без проблем использовать оружие Большого размера будучи существом Среднего размера.

Реинкарнация

Заклинание “Реинкарнация” позволяет вам коснуться мёртвого гуманоида или его части и создать для него новое взрослое тело, если он умер не более 10 дней назад. Затем душа возвращается в это новое тело. Если душа не свободна или не желает возвращаться, заклинание не сработает.

  • Магия создаёт новое тело, которое, вероятно, будет принадлежать другой расе (d158 или выбор Мастера).
  • Новое тело будет взрослым независимо от возраста в прошлой жизни.
  • Существо помнит свою прежнюю жизнь и сохраняет способности, кроме расовых черт.
  • Не накладывает штрафов и восстанавливает полные хиты.
  • Смерть от старости определяется возрастом тела, а не души.

Легендарные “статусные” предметы

Существуют легендарные предметы, которые имеют особые статусы развития, например: Дремлющий, Пробуждённый, Возвышенный.

При получении персонажем такового предмета:

  • Статус всегда начинается с самого первого (напр. Дремлющий).
  • За каждые 20 ОП, полученные персонажем с использованием данного предмета, улучшают его статус на одну ступень, вплоть до максимальной.

Травмы DMG 272

  • Использование опционального правила Травмы запрещено для персонажей первого этапа.
  • Травмы можно получить исключительно при выпадении чистой 20 (натуральный крит).
  • Расширенные критические попадания травм не вызывают.
  • Эффекты, предотвращающие получение критических попаданий, блокируют только критический урон, но не блокируют получение травмы при выпадении чистой 20.
  • По бессознательным существам с подобной защитой критический урон не наносится, как и травмы, если не выпала чистая 20.